番長3で勘違いしやすいとこ

番長3で勘違いしやすいとこ

こんばんわ~でーもんです~

今回は久々判別系のお話結構今更感ありますがw

以外に気づかないとことか多い機種なんでピックアップしてみました

 

ベルカウンター関連

 

 

小役当選でのART1発目のベルカウンターは設定推測にいれる

これはさすがに知ってる方いらっしゃると思いますが一応

例えばベルカウンターが14の時にチャンス目などの対決でARTに当選した場合

そのベルカウンターはARTモードではなく、通常時のモードです

なのでここは32を超えたらNGです

 

ベルのゾーンと被っている時に小役ひいてしまったときは必ず対決発展時に

ベルカウンターが割れるのを確認しましょう。

これを把握できてるのとできてないのでは偉い差がありますから。

 

小役でのART当選でベルカウンターの設定判別要素で除外するパターンは

ARTのステージが番竜門以外だった場合のみです

要するにART開始時に緑か紫のベルカウンターだった場合は除外しておっけーです。

ここは結構ややこしいんですが、特に32ぴったりで小役当選してしまったときなんかは

 

なので低設定の場合は小役で当選したところでベルカウンターが32超えているときは

対決0で駆け抜けなんてザラですからねwほんとクソだと思いますw

 

 

モードBは基本見抜けない

 

書いたとおりです、基本見抜けません

なので運悪く60ベルとかが選ばれた場合は地獄を見ます。

ですが、特定のパターンのみ見抜くことができます

 

それはベル入賞時のエフェクトです

基本ベルカウンターのゾーンが強いとこである

7.15.17.30.32.45.47

といったこのあたりは必ず何かしらの煽りが発生します

基本Aでも当たるとこですね。

で、Bは上のゾーンに加えて

10.20.40.50.60

といったAではまず選ばれることのないところに振り分けがあります

で、上記の5つのどれかがゾーンとして選ばれていた場合は

ベルカウンターの入賞時のエフェクトなり、対決キャラの煽りが発生します。

そこでモードBに現在滞在しているということが判明するわけです

なので、通常時が極悪な番長3ですが、最低限10.20のところのベルのエフェクトや演出は見ておきましょう。

 

 

対決連チャンについて

対決で何もひかないで商店街いることありますよね?

で、大体10ゲーム以内で特訓突入しますが

ここでの特訓は対決連チャンモードなのか?

という疑問がありますよね。

これはいくつかパターンがあるので順番に説明していきます。

 

① 対決でなにも引かないで商店街に行ったとき

あまり信じたくはありませんが

弱対決、中対決での数%で抽選している特訓抽選に当選した場合が多いです

強対決での敗北は大体特訓いきますよね?あれと同じなんですw

なら特訓に行かずに勝てよ!!!!って話ですがそーいうめんどいシステムなんですよ

まぁこれは設定差のある強制逆転抽選を見抜くためですからしゃーないんですが

 

なので特訓にいったとしても、それはベルカウンターが対決連チャンに行ったのではなく

対決中の薄いところを引いた。。。ということなんです

 

ほんと性格悪い台ですよね~

特訓突入率も対決連チャンが一番行きやすいのもうっとおしいですし・・・

基本、即特訓パターンはチャンス目以外ではなかなかないのでそこも頭に入れておくといいかも

 

 

対決連チャンの2ベルなどか選ばれたパターン

これもまた薄いトコです。

基本敗北後の特訓は12ゲーム以内で特訓突入なので

それよりも長かった場合なんかは対決連チャンに移行したということです。

基本その場合は特訓ではなくふつーに敵キャラが出てくる即対決パターンなんで

惑わされることはないと思いますが。

1ベルは相当薄いのであんま考えなくても大丈夫です。

 

 

対決関連

 

弱対決でなにも引かないでその場で勝利=強制逆転

設定差くそでかいとこである強制逆転

マジでどーやって見抜くんだよ!!!!って思われるかたいらっしゃいますよね?

ではお答えしましょう。

 

即対決での弱対決で何も引かないで勝利=確定

逆に聞きます

弱対決勝てますか?

無理ですよね???

基本薄いとこ引いたりでの敗北後特訓はあれは判別要素にはいれないので

強対決だろうが弱対決だろうがあれは無視しておっけーです

救済措置なんで(なってないけど)

でもって即特訓のなにもひかないで勝つパターンはいくつかあって

そのパターンでの強制逆転の見抜き方は

 

①特訓開始から6~11.22~25以外での発展での強対決以外の種目

要するにいつもより早く告知か遅く告知以外のときの対決ですね

マジでこないからこれw

もっと簡単にいっちゃえば

「あぁ、これ勝ってるやつね」

ってならない特訓の内容です。

14~17G目のやつが基本なんで

そこでの弱or中対決は基本デキレなんでここで1発でぶっ倒したら強制逆転でおっけーです

巌とマダラは除く

 

②シャッターからの特訓告知

シャッターが閉じてからのレバオンした瞬間特訓がでてくるアレです

これは勝ち確定の対決が選ばれていたということなので

対決、特訓の内容に関わらず設定推測要素には入らないので注意。

 

 

 

対決内容選択率に設定差はなし

マジで疑いたくなるようなことなんですが一切ありません

確定対決も一切ないです。

対決に負け続ければ6でも余裕で天井に行く台です。

なので一時期「特訓にいきやすい台=高設定」

という噂が流れましたがそんなことはありません

 

まぁここは言い換えるなら

「高設定(特に6)は対決連チャンに行きやすいため特訓が多少きやすい」

ってことですかね。

一応対決連チャンだけはほかのモードと比べて即特訓が選ばれやすいので

なので高設定=いい対決がくる、特訓がくるっていう風潮になってたんですね。

 

あとは引き戻しなんかは4.6以外はほぼ誤差なのでそれもありますね。

なので5の場合はここで踏ん張らない限りてっぺんまでいきます余裕で

 

 

確定引き戻しの見抜き方

ここはほんとどーいう抽選になっているのかもっかい解析だしてほしいくらいに謎につつまれているところが多いです。

 

ここは自分の主観が入っちゃうんですが

「引き戻し特訓は中or強対決が選ばれやすい」

って自分は勝手に思ってます。

もちろん強対決来た方が嬉しいっちゃ嬉しいですが

強対決の場合は確定引き戻しかどうかマジでわからないんですよ、結構勝つから

で、設定差でかい確定引き戻しを見抜く方法とは

 

「あぁ、勝ってるやつね」

って特訓中に思う演出がきます

基本的に確定の場合は

「次回予告」「特訓内でART告知」されることが多いです。

あとは弱対決でいきなり勝ったりとかそんなかんじの

一言で言うなら「確定引き戻しってわかるパターンでの告知」ですかね

なので確定かどうかわからないような内容の場合はサンプルから除外したほうがいいです。

 

 

設定推測関連

豪遊郭スタート

これもこの台の性格の悪いとこがめっちゃ出てます。

あまり書かれていませんが、設定推測にいれても大丈夫な豪遊郭スタートは

ART準備中の段階で豪遊郭にいる場合のみ

という風に覚えておきましょう。(上の画像のように)

たまーに1発目の対決負けたりART開始後すぐにステチェンしたりで豪遊郭いったりしますが

それは全部無視でオッケーです。

 

あともうひとついえることが

豪遊郭スタートは4か6を判別するためにある

ってことです。上下判別ではないですこいつは

番長3は4or6であればこんなんに頼らなくても判別はできる台です。

なのでベルカウンターがクソでこいつが飛んできた場合は薄い7%をひいただけなので

ART終了後に捨てても問題ありません。

まず4,6が一番優遇ですからね。5は知らない

456確定した先の判別要素と思っていただければ

 

 

ベルカウンターが32を超えない

どこのサイトでも言われてることですね。

まぁ実際その通りっちゃその通りです

マジで6は超えないんで。

 

ていうかまず32超えないのは結構強いですからね

絆と違って番長は2では誤魔化せない機種ですから(絆も無理?w)

低設定だと余裕で超えます。

ですが注意しなければならないことがあり

モードAに滞在していると余裕で超えますが

モードBに滞在していると粘らされます

一番2でうっとおしいとこですね。

モードBは上にも書いたように滞在しているかどうか判断するのが難しいので

モードAのゾーン以外のとこで煽りがきたりしないと本当にわからないことが多いです

それにモードBなら32は超えにくいので

例えば

15→30→17→10

のような動きだと32超えないんでこうなるとなかなかめんどくさいことになります。

その上モードBループは6以外では33%,6では25%と絶妙な数値になっています

で、Bループしているうちに当たってしまって

ART抜けのベルカウンターでまたARTに突っ込んだりすると結構いい動きになります

引き戻しもちょいちょいきますしね。

 

なので、32だけに注目していると最後クソハマりをくらって死亡ということが多々あるため

注意が必要ってわけです。

 

では6を見抜くのにはどうすればいいのか?それは

24を超えないことに注目しましょう

6のモード移行で一番あるパターンは

チャンス→対決連チャン→チャンス→チャンスのようなパターンが理想ですね。

数字で表すと

24→7→15→24

こんな感じです。

ベルカウンターのチャンスモードはB以上にゾーンが強く

更に32にも到達しにくいため、64が選ばれない限りはかなり対決がきます

なので6の初当たりが優秀なのは

15~24までのゾーン振り分けが強いチャンスモードに滞在しやすく

なおかつ対決連チャンに飛ぶため、対決の数をこなして初当たりを稼ぐ

という風になります。

 

 

そんでもって対決連チャンに移行したあとに32を超えないで粘ってくれるというのは

なかなかに強い要素です。

番長の2が誤魔化せない理由は結構ここにあります。基本32超えますので

なので

7→7→24

というようなベルカウンターの動きを見たらタコ粘りしましょう。

 

なので、番長打ってる時にベルカウンター移行のあの長ったらしいやつとにらめっこしながら打ってる人いますが

あんなん見なくていいんですよwだるいし

24に注目していればあれ見る時間減りますから笑

どこのサイトもあんなん見にくいでしょ?

 

 

こんなとこかな?

番長3は通常時がクソすぎるせいで

誰も番長面白いというのに共感してくれなくて結構悲しい思いしてます笑

ARTはマジでおもろいから!!

嫌いだった人は1回56打ってみて!!ほんと面白いから!!!

早く絆消えて番長1強の時代がくるのを楽しみにしてます^^

 

 

最後までお読みいただきありがとうございます!

ではでは~

 

よろしければこちらもご覧ください

画像タイトルや代替えテキスト